Толерантность
  Декларация
  История
  Словарь
Лики толерантности
Библиотека
  Библиография
  Клуб
Мастерская
  Мастер-класс
Форум
О нас

 

Портал: Институт социального конструирования Центр социальных инноваций Толерантность

БИБЛИОТЕКА. ДЕТИ И ТОЛЕРАНТНОСТЬ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ И ДИСТАНЦИОННОЕ ОБРАЗОВАНИЕ

В.Д.Сапунцов, канд. техн. наук, доцент кафедры АСУ
Российского государственного университета нефти и газа им. И.М. Губкина

 

The types of the active methods of studying. The history of the business games for studying economics, management, marketing. Computerbased education in business.

Слово "игра" у большинства людей ассоциируется с детством, со спортом, с казино, профессией актера. После некоторого размышления вспоминаются всяческие развлекательные игры типа КВН или "Поля чудес". Кто-то процитирует фразу: "Что наша жизнь - игра!"

И действительно, игры нас окружают постоянно. Ю.В. Геронимус [3] называет следующие факторы, способствующие возникновению игрового интереса:

  • удовольствие от контактов с партнерами по игре;
  • удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;
  • азарт ожидания непредвиденных игровых ситуаций;
  • удовлетворение от успеха;
  • корыстный интерес к денежному выигрышу и др.

Поэтому использование игрового подхода в обучении является вполне закономерным. Именно на игровые мотивы во многом опираются методы активного обучения [4].

Деловые игры являются разновидностью активных методов обучения (АМО). Теоретические основы и практическое применение метода деловых игр изложили в своих трудах Я.М. Бельчиков, М.М. Бирштейн, В.Н. Бурков, Ю.В. Геронимус, С.Р. Гидрович, В.М. Ефимов, Н.Н. Козленко, В.Ф. Комаров, С.Н. Павлов, В.Я. Платов, И.М. Сыроежин, В.Б. Христенко и др.

Чтобы понять особенности и место деловых игр в комплексе АМО, рассмотрим, что относят специалисты к этим методам. Простую классификацию АМО дает Н.Н. Козленко: к АМО, кроме деловых игр, относятся метод анализа конкретных ситуаций и метод разыгрывания ролей [5].

В.Я. Платов делит виды АМО на анализ конкретных ситуаций и игры [7]:

  • ролевые
  • имитационные;
  • организационно-деятельные;
  • деловые.

В имитационных играх часто имеется только одна тиражируемая роль, не моделируется деятельность руководства, остается лишь модель среды.

Организационно-деятельные игры (ОДИ) применяют для решения сложных социально-производственных задач, требующих объединения усилий различных специалистов.

В деловых играх (ДИ) сочетаются признаки метода анализа конкретных ситуаций и ролевых игр, т.е. основой ДИ является цельная модель, включающая в себя и объект управления, и управляющую систему.

Основными признаками деловых игр В.Я. Платов считает:

  1. Наличие модели объекта;
  2. Наличие ролей;
  3. Различие ролевых целей при выработке решений;
  4. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
  5. Наличие общей цели у всего игрового коллектива;
  6. Коллективная выработка решений участниками игры;
  7. Реализация в процессе игры "цепочки решений";
  8. Многовариантность решений;
  9. Управление эмоциональным напряжением;
  10. Разветвленная система индивидуального или группового оценивания деятельности участников игры.

Разветвленная классификация АМО дается в работе [2]. Все АМО здесь делятся на два типа.

Первые АМО включают в себя проблемную лекцию, проблемно-активное практическое занятие, самостоятельное курсовое и дипломное проектирование, производственную практику на рабочем месте, олимпиады, научные конференции и т.п. Все они ориентированы на самостоятельную деятельность обучающегося, проблемность, но в них отсутствует имитация реальных обстоятельств в условной ситуации.

Вторые - имитационные АМО - подразделяются на неигровые и игровые. К неигровым относятся: метод анализа конкретных ситуаций, тренажеры, имитационные упражнения на нахождение известного решения. Здесь есть моделирование реальных объектов и ситуаций, но отсутствует свободная игра с ролевыми функциями.

К игровым имитационным АМО относятся деловые (управленческие) игры, метод разыгрывания ролей, индивидуальные игровые занятия на машинных моделях.

Все эти методы имеют высокую эффективность в учебном процессе и применяются в ведущих учебных заведениях всего мира. Например, в западных бизнес-школах одним из основных методов обучения является кейс-стади (case study) - ситуационное обучение. Кейс-стади представляет собой описание деловой ситуации, которая реально возникала или возникает в процессе деятельности ответственных менеджеров. У нас этот метод близок к методу анализа конкретных ситуаций и методу разбора производственных ситуаций.

Определений понятия "деловая игра" в литературе имеется множество. Приведем несколько определений разных авторов.

Деловая игра в широко распространенном, обычном понимании - это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме [2].

В.Н. Бурков и его последователи называют деловой игрой имитацию на модели производственной, хозяйственной и организационной деятельности в учебных и исследовательских целях.

Н.Н. Козленко дает такое определение: ДИ - это имитация реальных производственно-экономических процессов на игровой модели с целью формирования у обучаемых экономического мышления.

Деловая игра - активный метод обучения, использующий имитацию реального изучаемого объекта для создания у обучаемых наиболее полного ощущения реальной деятельности в роли лица, принимающего решения [6].

Эти определения различаются выделением каких-либо особенностей ДИ. В первом подчеркнута роль компьютера, во втором - не только учебная, но и исследовательская цель, в третьем - развитие экономического мышления, в четвертом - ролевая особенность ДИ и отнесение ее к активным методам обучения.
Иногда деловые игры называют управленческими, экономическими или имитационными, хотя класс этих игр шире.

Понятию "деловая игра" всего несколько десятков лет. Как отмечают многие авторы, прототипом деловых игр были игры военные. Накануне Второй мировой войны появились военно-политические игры. Позднее имитационные игры находят применение в социологии, истории, психологии, криминалистике и других областях.
Общепризнанным автором первой в мире деловой игры является Мария Мироновна Бирштейн. В 1930 г. в научно-исследовательском секторе Ленинградского инженерно-экономического института была создана "группа пуска новостроек". Этой группой было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в отсутствии у руководящих кадров практического навыка по созданию заводов-гигантов. После анализа материалов обследований М.М. Бирштейн предложила идею обучения руководящего персонала на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр.

В июне 1932 г. эта игра была проведена. Результаты показали, что опыт, приобретенный участниками игры в условных ситуациях, можно с успехом применять на реальном объекте.

За несколько лет было разработано около 40 игр с различной тематикой. Среди них деловые игры для тренировки диспетчеров и проектирования диспетчерских служб, исследовательские игры по перестройке производства, так называемые аварийные игры по отработке аварийных ситуаций в энергоснабжении и других отраслях промышленности.

В 1938 г. деловые игры в СССР постигла участь целого ряда областей науки, таких, как генетика, селекция, кибернетика. Почти на 20 лет деловые игры остановились в своем развитии.

В середине 50-х годов деловые игры начали распространяться в США. Здесь их родоначальником стала американская ассоциация менеджмента [10]. Тема первой американской игры была одной из актуальнейших для Соединенных Штатов - развитие крупной производственной компании в течение 4-5 лет. Первый эксперимент с данной игрой проводился в 1956 г. при участии 20-ти крупнейших фирм. Игра сразу же получила широкое признание в США. Появилось множество ее модификаций.

Стал выходить международный журнал "Имитация и игры" ("Simulation and Games"), было организовано международное общество ISAGA.

В 70-80-х годах разработка и применение деловых игр в СССР приняли массовый характер. Возникла ассоциация разработчиков игрового социального имитационного моделирования (АРИСИМ). Позднее в Минвузе СССР стал работать Совет по АМО. К концу 1988 г. имелась информация примерно о 1000 зарегистрированных советских ДИ различного назначения (в 1980 г. их было 166, в 1975 г. - около 40).

В 1980 г. описано 228 игр в США. Около 200 игр применялись в германоговорящих странах, из них 120 базировались на ЭВМ.

По другим данным, в 1980 г. в мире имелось свыше 2000 ДИ. Из них в капиталистических странах - 1210 (в том числе в США около 1000), в СССР - около 300.

Н.Н. Козленко дает классификацию ДИ по 28 признакам, среди которых назначение, цели обучения, профиль изучаемого предмета, число участников и т.п. Одним из главных признаков классификации является назначение. В ряде работ определяют три варианта деловых игр, в зависимости от назначения, а именно:

  1. Учебные. Используются в учебном процессе при подготовке или переподготовке специалистов, а также в системе экономического образования;
  2. Производственные. Применяются для решения реальных вопросов текущей деятельности или развития конкретного предприятия, а также для повышения квалификации непосредственно на предприятиях с использованием реального информационного материала;
  3. Исследовательские. Проводятся при экспериментировании в управлении и экономике.

По мнению М.М. Бирштейн [2], к производственным относятся, например, деловые игры по аттестации работников, разработке или совершенствованию организации труда на конкретном производственном участке, модернизации реального предприятия или организации и др. Высшей формой производственной деловой игры можно считать игру определенного профиля (например, по формированию игровым методом годового плана научно-исследовательских работ определенной организации), которая повторяется регулярно (например, ежегодно, при формировании плана на следующий год). Такая деловая игра становится функциональным блоком действующего механизма управления. Исследовательскими являются, например, игры по изучению взаимосвязи отраслевого и регионального управления и др. Первоначально все создаваемые деловые игры были исследовательскими.

В докладе на конференции, посвященной 60-летию деловых игр, в 1992 г. М.М. Бирштейн отмечала роль исследовательских ДИ: "Аналогично тому, как проекты технических новшеств обязательно проходят испытания в лабораторных условиях до их запуска в производство, так и проекты новшеств организационного характера в социально-экономической сфере могут и должны испытываться до их внедрения методом ДИ на качество и прочность, на пригодность их в данных конкретных условиях".

В 90-х годах из-за финансовых трудностей многие работы по деловым играм в России были приостановлены. Однако массовое внедрение персональных компьютеров дало новый импульс в развитии ДИ. К сожалению, на государственном уровне создание российских компьютерных деловых игр (КДИ) для образования в 90-х годах не поддерживалось. В школы бесплатно внедрялась американская система "Junior Achievement" ("Достижения молодых") с компьютерной деловой игрой "МЭМ". Фонд Хайнца Никсдорфа (Германия) профинансировал белорусских специалистов для перевода и бесплатного распространения немецкой КДИ "Дельта". Появившиеся российские разработки были частной инициативой нескольких групп специалистов. В [9] содержится обзор более 20-ти КДИ, наиболее известных в российских учебных заведениях.

Как отмечалось выше, первая деловая игра в США была проведена через 24 года после появления первой советской игры. Однако первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090 [10]. С 1984 г. ДИ в США реализуются на персональных компьютерах.

Традиционная деловая игра подразумевает участие эксперта для имитации реальной обстановки и оценки результатов деятельности. Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, невозможно. Ситуация меняется, когда роль эксперта берет на себя компьютер. Применение КДИ не всегда требует высокой квалификации преподавателя, это зависит от типа и сложности игры. Многие КДИ достаточно просты в освоении и поэтому они годятся для массового использования.

Компьютеризация деловых игр дает возможность существенно сократить учебное время, увеличить число имитаций циклов управления и непосредственно "ощутить" динамику процесса взаимодействия основных   субъектов рынка.

Вместе с развитием возможностей вычислительной техники КДИ прошли несколько этапов, различающихся технологией применения.

На первом этапе, когда доступ к ЭВМ имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель - перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать. Такая технология применялась в первых машинных ДИ. Электронно-вычислительная машина - ЭВМ - была главным обозначением комплекса устройств вычислительной техники. Поэтому первые автоматизированные ДИ, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.

Позднее, при появлении мониторов, решения игроков уже не переводились на машинные носители, но вводились в машину оператором. При создании дисплейных классов, работающих с одной ЭВМ, игроки стали сами вводить и получать информацию. Когда персональных компьютеров было еще мало, информацию передавали на дискетах. В настоящее время наиболее эффективным является проведение КДИ в сетевом классе.

КДИ можно разделить на два типа: коллективные и индивидуальные.
В коллективных КДИ участвуют несколько игроков или групп, выполняющих роли лиц, принимающих решения (ЛПР).

В индивидуальных КДИ моделируется не только условная среда, но и действия всех участников игры, кроме одного. Важно отметить, что ДИ в данном случае продолжает оставаться коллективной. "Деловая игра всегда коллективна" [2]. Просто отдельные роли в индивидуальной КДИ выполняют интеллектуальные имитаторы.

Каждый тип имеет свои преимущества и недостатки.

Коллективные КДИ более приближены к реальности, поскольку роль ЛПР отводится живым людям, а не имитаторам. Тогда игра проходит острее, игровой интерес участников выше. При обмене ролями участники изучают процесс с разных позиций. При грамотном анализе результатов игры со стороны руководителя и коллективном обсуждении игры процесс обучения идет очень эффективно. Однако при низком начальном уровне подготовки участников, низкой квалификации руководителя игры эффект обучения может быть даже отрицательным. У участников игры возникнет неправильное понимание изучаемого процесса, недоверие к компьютерной программе, отрицательное отношение ко всему методу обучения.

Большое преимущество индивидуальной КДИ - невысокие (по сравнению с коллективной КДИ) требования к квалификации преподавателя. Игра может проводиться вовсе без преподавателя, что весьма важно для дистанционного обучения и для самостоятельной работы обучаемого. Если есть грамотный консультант-преподаватель, качество и скорость усвоения знаний будут, разумеется, выше. Выполнение заданий индивидуальной КДИ может быть зафиксировано в памяти компьютера или на бумаге. Обсуждение результатов с преподавателем может идти в любое время. В индивидуальной КДИ у обучаемого больше свободы, он не зависит от уровня подготовки других участников учебного процесса, от темпа их работы и вообще от их присутствия. В обычной ДИ расчет одного цикла управления (партии деловой игры) занимает 2-4 часа, в коллективной КДИ - 1-2 часа, в индивидуальной КДИ анализ и расчет занимают минуты. При отработке некоторых стратегий за минуту может быть сыграно несколько десятков партий, а затем по сохраненным результатам проведен анализ. Как показала практика разработки, моделирование и отладка индивидуальной КДИ проще, чем коллективной.

Таким образом, индивидуальная КДИ, появившаяся сравнительно недавно, обладает новыми для ДИ свойствами и возможностями при использовании в учебном процессе.

Некоторые разработчики КДИ пошли по пути создания двух вариантов одной игры: коллективного и индивидуального. Например, игра "бизнес-курс" фирмы ВККБ имеет сетевой вариант с участием от 2 до 12 игроков или групп игроков, работающих за своими компьютерами. Эта же игра существует и в индивидуальном варианте, когда действия остальных игроков имитируются.

Российские учебные заведения в 90-х годах оказались в непривычных условиях конкуренции с резким повышением спроса на экономическое образование. Возникла необходимость повышения эффективности учебного процесса. Этого можно достичь путем сокращения непроизводительных затрат времени занятий, расширения возможностей самостоятельного обучения, повышения качества преподавания. Внедрение компьютерных деловых игр весьма способствует решению этих задач.

Еще одним фактором, влияющим на внедрение КДИ, является потребность в самообразовании. Не следует забывать о постоянно развивающемся рынке так называемых домашних компьютеров. Стоимость персонального компьютера сравнима с ценой обычной бытовой техники, а его возможности постоянно расширяются. Поэтому наличие дома компьютера уже не роскошь, а обычное дело. С этим, в частности, связывается ожидание все большего распространения дистанционного образования. Возможности компьютера и средств связи позволяют вывести это направление на качественно новый уровень.

В соответствии с идеологией ДО студенты, как правило, не посещают регулярных занятий в виде лекций, семинаров, а работают в удобное для себя время, в удобном месте и в удобном темпе, затрачивая на обучение столько времени, сколько необходимо каждому из них для освоения предмета и получения необходимых зачетов по выбранным курсам. К слушателю прикрепляется преподаватель-консультант (тьютор) по направлению или дисциплине. Тьютор соединяет в себе качества преподавателя, консультанта и менеджера. Компьютер значительно усиливает функциональные возможности преподавателя. В дистанционном образовании компьютерные средства обучения и активные методы являются основой учебного процесса [1].

Идея ДО имеет прочные глубокие корни. ДО объединяет в себе качество знаний выпускника очной формы обучения и значительно меньшие затраты на обучение заочной формы, это экономически выгодно. ДО также дает возможность учиться в собственном временном темпе и по индивидуальному плану, что ведет к большей ответственности, самостоятельности обучаемого. ДО во многом основывается на желании, необходимости получать знания.

Многие желающие учиться лишены этой возможности в силу ограниченной пропускной способности жесткой традиционной системы обучения, необходимости совмещения учебы с работой, географической удаленности от образовательных центров или из-за медицинских ограничений. Это означает, что в ДО имеется потребность.

Внедрение нового требует частой переподготовки кадров. Однако для любой фирмы обучение сотрудников с отрывом от производства является проблемой. ДО решает проблему переподготовки кадров без отрыва от производства.

Для ДО удобнее всего применять КДИ индивидуального типа. В настоящее время таких разработок еще совсем немного. Один из коллективов, целенаправленно работающий над созданием комплекса индивидуальных КДИ, - компания КОББИ (Компьютерное обучение бизнесу) [6, 8, 9].

Главная цель разработчиков комплекса КОББИ - создание эффективных средств обучения для проведения практических занятий по основным экономическим дисциплинам. Комплекс предназначен, прежде всего, для средней системы экономического образования, но успешно применяется как старшеклассниками, так и студентами вузов. В качестве базового метода обучения принят метод компьютерных деловых игр.

Первые версии КОББИ-игр были созданы в 1992 г. Это "Менеджер", "Спрос", "Конкуренция", "Рынок ценных бумаг". В настоящее время в комплекс входят также "Бухучет", "Аукцион", "Инвестор", "Рыночное равновесие", "Предприниматель". Компьютерные программы работают под управлением MS DOS и в среде Windows. Зарегистрированными организациями-пользователями КОББИ-игр являются около 190 учебных заведений России и некоторых стран СНГ. Более 1000 индивидуальных пользователей применяют их для самостоятельной подготовки.

На базе КОББИ-игр созданы компьютерные экономические практикумы. Каждый практикум включает в себя деловую игру, учебные задания, методические материалы, тесты, модуль обработки полученных результатов и т.п. Практикумы могут применяться для дистанционного и заочного обучения.

Перспективы развития КДИ с функциональной точки зрения весьма значительны. Качество обучения повысится, если система автоматизированного обучения сумеет проанализировать усвоение материала обучаемыми и скорректировать дальнейший ход обучения. Необходима обратная связь между подачей учебного материала и его усвоением. В игровых системах важен уровень "интеллекта" конкурентов, запрограммированных в игре, для приближения к реальности необходима база знаний и фактов, а также закономерностей экономического процесса или объекта. Все эти факторы должны вводиться в игру наравне со случайными событиями, и усиливать ее реалистичность.

В результате будет смоделирована интеллектуальная игровая среда, которая при соответствующем методическом обеспечении будет способна эффективно обучать пользователей, адаптируясь к их индивидуальным способностям и уровню знаний.

Н.Н. Козленко разделил деловые игры на два поколения. Особенностью игр второго поколения является, в частности, моделирование с непрерывным временем, т.е. моделирование событий, которые возникают не в фиксированные, а в произвольные моменты времени. Другие особенности: гибкость и открытость программного обеспечения, предоставление игрокам широкой информации о состоянии системы.

Игры с "интеллектуальной составляющей" можно смело назвать ДИ третьего поколения. В этом направлении движутся разработчики комплекса КОББИ: начаты работы по созданию интеллектуальных имитационных сред с открытой архитектурой, способных функционировать в коллективном и индивидуальном режимах. Затем, используя современные средства программирования и моделирования, планируется дать возможность преподавателю или самому обучаемому перенастраивать не только начальные значения параметров модели и конструкции игры. Это уже есть в "Предпринимателе", "Инвесторе" и других КОББИ-играх. Пользователь сможет менять сами модели, их зависимости, создавать поля событий, при желании увязывать их друг с другом, т.е. формировать учебную среду. Этот творческий процесс очень важен. Поэтому его можно выполнять вместе с обучаемыми. А при дистанционном образовании обучаемый получает "скатерть-самобранку", готовую предоставить сотни вариантов учебной среды для отработки различных вариантов учебных задач. При этом программа самостоятельно проанализирует принятое решение, по желанию обучаемого может подсказать решение, оптимальное в данной ситуации.

Применение указанных информационных технологий на базе системных основ построения комплексных  компьютерных средств обучения с использованием активных методов и идеологии дистанционного образования позволит создать в будущем цельную высокоэффективную систему образования.

Литература

  1. Андреев А.А. Введение в дистанционное обучение: Учебно-методическое пособие. - М.: ВУ, 1997.- 85 с.
  2. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. - Рига: Авотс, 1989. - 304 c.
  3. Геронимус Ю.В. Игра. Модель. Экономика. - М.: Знание, 1989. - 208 с.
  4. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в активные методы обучения / Моск. психолого-соц. ин-т. - М.: Флинта, 1998. - 91 с.
  5. Козленко Н.Н. Деловые игры в принятии управленческих решений. - М.: Изд-во ВЗПИ, 1992. - 173 с.
  6. Павлов С.Н. Компьютерные деловые игры: Учебное пособие. - М.: Изд. дом Русанова, 1995. - 128 с.
  7. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. - М.: Профиздат, 1991. - 80 c.
  8. Сапунцов В.Д. Знакомьтесь: КОББИ - Компьютерное обучение бизнесу // Компьютер в бухгалтерском учете и аудите 1996. № 4. - С. 182-191.
  9. Сапунцов В.Д. Компьютер в экономическом образовании. - М.: Изд. дом "Новый век", 1999. - 232 с.
  10. Graham R.G., Gray C.F. Business Games Handbook. - AMA Inc., 1969.

Источник: http ://onutc .ru /help /articles /distplay .htm